新ギデオンきましたね。
感想ちまちまと。
とりあえず、盤面に触れる能力もってないのがうーんって感じです。
最初のターンは速攻を持たせない限りほぼ+1能力を発動することになると思うので実質忠誠度5↑なのでなかなか固めなPWになります。
こいつの主な使い方ですけど、
ウイニーに対して使うよりコントロール(特に黒系統)に対して使うのがいいのかなって思います。
理由は、
対ウイニーですと、相手の盤面に触れないこいつは脅威になりません。
似ているカードで例だすと、ヴラスカですかね。+能力してもウイニーにはスルーされてしまいます。しかもヴラスカの-3能力みたいな牽制できる能力もない。
いくらパワーとタフネスが高くてもライフを追い詰めない限りウイニーには意味が無いのですからね。
今のウイニーは動きが早いのも向かい風。
おそらくこいつを出すくらいなら、至高の評決でもしてたほうがいいはずです。
つまり入るデッキとしては前ギデオンみたいなコントロールデッキよりも、サイズを+能力でサイズを上げた時に脅威になりうる(ギデオンを攻撃対象にしてくれる)こっちからも有る程度殴るデッキのほうが望ましいです。
特に黒コントロール相手だと、クリーチャー化したときに破壊耐性がつくこのカードは非常に厄介なはず。
マイナス修正除去も、PWなのでインスタントタイミングのものしか効かず
出したターンに+能力を使って5/5と仮定すると、なかなかこれを除去出来るカードはない気がします。
布告系でやられますが。
あとはなんか適当に考えた使い方ですけど、
4T:ギデオン唱える→+能力
5T:+能力
6T:クリーチャー化→ボロスリーダー唱える→フルパンで相手蒸発しそうですね。
総合して、スペックは悪くないんですけど、④マナジェイスみたいな扱いになりそうです。
Gideon,Champion of Justice (2)(白)(白)
プレインズウォーカー ー ギデオン レア
[+1]:Gideon,Champion of Justiceの上に対戦相手がコントロールするクリーチャー1体につき忠誠カウンターを1個置く。
[0]:ターン終了時までGideon,Champion of Justiceは破壊されない、パワーとタフネスがこれの上に乗っている忠誠カウンターの数に等しい、白の兵士クリーチャーになる。それは依然としてプレインズウォーカーである。彼に与えられる全てのダメージを軽減する。
[-15]:他の全てのパーマネントを追放する。
[4]
感想ちまちまと。
とりあえず、盤面に触れる能力もってないのがうーんって感じです。
最初のターンは速攻を持たせない限りほぼ+1能力を発動することになると思うので実質忠誠度5↑なのでなかなか固めなPWになります。
こいつの主な使い方ですけど、
ウイニーに対して使うよりコントロール(特に黒系統)に対して使うのがいいのかなって思います。
理由は、
対ウイニーですと、相手の盤面に触れないこいつは脅威になりません。
似ているカードで例だすと、ヴラスカですかね。+能力してもウイニーにはスルーされてしまいます。しかもヴラスカの-3能力みたいな牽制できる能力もない。
いくらパワーとタフネスが高くてもライフを追い詰めない限りウイニーには意味が無いのですからね。
今のウイニーは動きが早いのも向かい風。
おそらくこいつを出すくらいなら、至高の評決でもしてたほうがいいはずです。
つまり入るデッキとしては前ギデオンみたいなコントロールデッキよりも、サイズを+能力でサイズを上げた時に脅威になりうる(ギデオンを攻撃対象にしてくれる)こっちからも有る程度殴るデッキのほうが望ましいです。
特に黒コントロール相手だと、クリーチャー化したときに破壊耐性がつくこのカードは非常に厄介なはず。
マイナス修正除去も、PWなのでインスタントタイミングのものしか効かず
出したターンに+能力を使って5/5と仮定すると、なかなかこれを除去出来るカードはない気がします。
布告系でやられますが。
あとはなんか適当に考えた使い方ですけど、
4T:ギデオン唱える→+能力
5T:+能力
6T:クリーチャー化→ボロスリーダー唱える→フルパンで相手蒸発しそうですね。
総合して、スペックは悪くないんですけど、④マナジェイスみたいな扱いになりそうです。
トリコカウンターバーン、トリコフラッシュ【スタンダード】
2012年11月27日 カード考察 コメント (4)
似たようなデッキないかなーと調べていたらトリコフラッシュとかとも呼ばれているようです。
レシピはだいぶ違いましたが・・・
では、トリコカウンターバーン、トリコフラッシュについての説明です。
だいぶ長くなってしまったので、レシピは1番最後に載せました。先にレシピが見たいという方はスクロールを下げてください。お願いします。
また、以前にこれの原型デッキである、トリココントロールの解説を行っているので、変更点を中心に解説していけたらと思います。
以前のトリココンレシピ:http://nipajica.diarynote.jp/201210262344085374/
以前のトリココン解説:http://nipajica.diarynote.jp/201210221744048282/
大雑把に言うと、変わった点は2つ
1、積極的にクロックを刻んでいきダメージレースでも勝負できるようになった点。
2、打ち消しによって《ラクドスの復活》や、《静穏の天使》などの打ち消さないと負けてしまうカードに対して耐性ができた点です。
まず、1から説明していきます。
ムーアランドの憑依地を戦の大聖堂に変えました。
この変更が非常に大きいかなと個人的に思っています。
これによって、
ボーラスの占い師が2点クロック
修復の天使が4点クロック
になります。
今まで7回攻撃しないと相手のライフを削りきれなかった《修復の天使》が5回で削りきれるようにになるのは非常に心強いです。
そしてこのカード。
後半マナが余ってきたらすべてのクリーチャーに速攻と警戒とパワー2の増加を付与し、さらに賛美によって強化され殴っていきます。
しかも、戦の大聖堂もそうですが2枚目以降が無駄にならないのが強い。
速攻によりプレインズウォーカーにも圧力が掛けられますし、警戒により防御もこなせる攻防一体のカード。
例えば、大聖堂1処刑者1と場にでているだけで、
後半から、修復の天使が6/5飛行速攻警戒になります。
雷口のヘルカイトもびっくり!
これによりスラーグ牙などを大量にだされ削りきれずに負けるということがだいぶ減りました。
また、2の打ち消しについて
2についてはいろいろ悩みましたが、ソーサリータイミングで《ジェイス》や《かがり火》などのパワーカードでごり押ししたほうが強いんじゃないかとか・・・ですね。
現環境は後だしで静穏の天使、ラクドスの復活などの一発逆転スペルを使われてしまうとそれだけで負けてしまいます。
特にラクドスの復活はPWも焼かれて、手札も無くなっていろいろひどかった・・・!
そんなデッキに勝つために、打ち消しを採用しました。
打ち消しはインスタントタイミングのアクション戦術とも非常に合いますし、何より瞬唱で2回使えたときのアドバンテージがすごいです。
占い師や瞬唱×打ち消しで積極的にアドバンテージを稼いでいきます。
ちなみに、そういうデッキ以外(対セレズニア、対ゾンビなど)ではサイドから《ジェイス》を積んでいきます。
打ち消しスペルについてもさらっと紹介します。
環境でまともに使える中で1番強い打ち消し呪文。
利点は、再利用が多い現環境のカードを確実に追放できる点につきます。
リアニや、FB呪文などを確実に1:1交換できるのがすごい偉いです。持ってると非常に安心するスペル。
難点は、ダブルシンボルである点、3マナである点です。
つまり後攻だとトラフトに間に合いません。
ダブルシンボルである点はRTRの2色土地が青白、青赤であるので私は色事故はクリアできていると判断しました。
利点は、シンボルの少なさ、2マナから使える軽さです。
個人的にトラフトに間に合う呪文でありながら、追放打ち消し呪文であるので非常に強いと感じています。
ただやっぱり、使用感としては、3マナで確実に打てる雲散霧消の方が安心しますし、動きやすくはありますね。
難点は、長期戦になったときのXマナという重さ。瞬唱と若干噛み合ってない部分です。
また、雲散霧消だけにしてしまうと、サイドから殺戮遊戯で雲散霧消を選択されたときに安心できるカウンターがほとんど取り除かれてしまうため、中略の採用はあったほうがいいと考えます。
打ち消しとしての性能は呪文貫きなんですが、他のモードがついてるおかげでとにかく腐らない。
特に、ビートダウン相手には2点のダメージ呪文として「後出し」で使えるというのが非常にありがたいです。
また、手札が事故った時、後半に手札が土地だけになってしまった時に2ドロー2ディスカードが非常に活躍します。特に捨てるカードを選択できるのが強い。
現環境がクリーチャー主体の環境であるからこそこの呪文。
利点はやはり軽く色拘束も少ないところですね。
小回りがきくのが便利です。
スペルが打ち消せないのがたまに傷なことはあるんですが、ノンクリーチャーデッキはほとんど見ませんし、クリーチャーが少なめのデッキにはサイドから抜きます。
では、今回はこの辺で失礼します。
最近いろいろ考えた事いっぺんに書けてすっきりしました(^-^)/
土地 25
4《蒸気孔/Steam Vents》
4《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
3《硫黄の滝/Sulfur Falls》
4《断崖の避難所/Clifftop Retreat》
4《氷河の城砦/Glacial Fortress》
2《アゾリウスのギルド門/Azorius Guildgate》
2《戦の大聖堂/Cathedral of War》
2《処刑者の要塞/Slayers’ Stronghold》
クリーチャー 12
4《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4《修復の天使/Restoration Angel》
スペル 21
3《灼熱の槍/Searing Spear》
3《熟慮/Think Twice》
2《本質の散乱/Essence Scatter》
3《イゼットの魔除け/Izzet Charm》
2《中略/Syncopate》
3《雲散霧消/Dissipate》
3《至高の評決/Supreme Verdict》
2《天使への願い/Entreat the Angels》
その他 2
2《月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage》
サイド 15
3《火柱/Pillar of Flame》
1《墓場の浄化/Purify the Grave》
1《安らかなる眠り/Rest in Peace》
2《隔離する成長/Sundering Growth》
1《雲散霧消/Dissipate》
3《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm》
3《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought》
1《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite》
レシピはだいぶ違いましたが・・・
では、トリコカウンターバーン、トリコフラッシュについての説明です。
だいぶ長くなってしまったので、レシピは1番最後に載せました。先にレシピが見たいという方はスクロールを下げてください。お願いします。
また、以前にこれの原型デッキである、トリココントロールの解説を行っているので、変更点を中心に解説していけたらと思います。
以前のトリココンレシピ:http://nipajica.diarynote.jp/201210262344085374/
以前のトリココン解説:http://nipajica.diarynote.jp/201210221744048282/
大雑把に言うと、変わった点は2つ
1、積極的にクロックを刻んでいきダメージレースでも勝負できるようになった点。
2、打ち消しによって《ラクドスの復活》や、《静穏の天使》などの打ち消さないと負けてしまうカードに対して耐性ができた点です。
まず、1から説明していきます。
Cathedral of War / 戦の大聖堂
土地
戦の大聖堂はタップ状態で戦場に出る。
賛美(あなたがコントロールするいずれかのクリーチャーが単独で攻撃するたび、そのクリーチャーはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。)
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
ムーアランドの憑依地を戦の大聖堂に変えました。
この変更が非常に大きいかなと個人的に思っています。
これによって、
ボーラスの占い師が2点クロック
修復の天使が4点クロック
になります。
今まで7回攻撃しないと相手のライフを削りきれなかった《修復の天使》が5回で削りきれるようにになるのは非常に心強いです。
Slayers’ Stronghold / 処刑者の要塞
土地
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(赤)(白),(T):クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+2/+0の修整を受けるとともに警戒と速攻を得る。
そしてこのカード。
後半マナが余ってきたらすべてのクリーチャーに速攻と警戒とパワー2の増加を付与し、さらに賛美によって強化され殴っていきます。
しかも、戦の大聖堂もそうですが2枚目以降が無駄にならないのが強い。
速攻によりプレインズウォーカーにも圧力が掛けられますし、警戒により防御もこなせる攻防一体のカード。
例えば、大聖堂1処刑者1と場にでているだけで、
後半から、修復の天使が6/5飛行速攻警戒になります。
雷口のヘルカイトもびっくり!
これによりスラーグ牙などを大量にだされ削りきれずに負けるということがだいぶ減りました。
また、2の打ち消しについて
2についてはいろいろ悩みましたが、ソーサリータイミングで《ジェイス》や《かがり火》などのパワーカードでごり押ししたほうが強いんじゃないかとか・・・ですね。
現環境は後だしで静穏の天使、ラクドスの復活などの一発逆転スペルを使われてしまうとそれだけで負けてしまいます。
特にラクドスの復活はPWも焼かれて、手札も無くなっていろいろひどかった・・・!
そんなデッキに勝つために、打ち消しを採用しました。
打ち消しはインスタントタイミングのアクション戦術とも非常に合いますし、何より瞬唱で2回使えたときのアドバンテージがすごいです。
占い師や瞬唱×打ち消しで積極的にアドバンテージを稼いでいきます。
ちなみに、そういうデッキ以外(対セレズニア、対ゾンビなど)ではサイドから《ジェイス》を積んでいきます。
打ち消しスペルについてもさらっと紹介します。
Dissipate / 雲散霧消 (1)(青)(青)
インスタント
呪文1つを対象とし、それを打ち消す。その呪文がこれにより打ち消された場合、それをオーナーの墓地に置く代わりに追放する。
環境でまともに使える中で1番強い打ち消し呪文。
利点は、再利用が多い現環境のカードを確実に追放できる点につきます。
リアニや、FB呪文などを確実に1:1交換できるのがすごい偉いです。持ってると非常に安心するスペル。
難点は、ダブルシンボルである点、3マナである点です。
つまり後攻だとトラフトに間に合いません。
ダブルシンボルである点はRTRの2色土地が青白、青赤であるので私は色事故はクリアできていると判断しました。
Syncopate / 中略 (X)(青)
インスタント
呪文1つを対象とし、それをそれのコントローラーが(X)を支払わない限り打ち消す。これによりその呪文が打ち消された場合、それをオーナーの墓地に置く代わりに追放する。
利点は、シンボルの少なさ、2マナから使える軽さです。
個人的にトラフトに間に合う呪文でありながら、追放打ち消し呪文であるので非常に強いと感じています。
ただやっぱり、使用感としては、3マナで確実に打てる雲散霧消の方が安心しますし、動きやすくはありますね。
難点は、長期戦になったときのXマナという重さ。瞬唱と若干噛み合ってない部分です。
また、雲散霧消だけにしてしまうと、サイドから殺戮遊戯で雲散霧消を選択されたときに安心できるカウンターがほとんど取り除かれてしまうため、中略の採用はあったほうがいいと考えます。
Izzet Charm / イゼットの魔除け (青)(赤)
インスタント
以下の3つから1つを選ぶ。「クリーチャーでない呪文1つを対象とする。そのコントローラーが(2)を支払わないかぎり、それを打ち消す。」「クリーチャー1体を対象とする。イゼットの魔除けはそれに2点のダメージを与える。」「カードを2枚引き、その後カードを2枚捨てる。」
打ち消しとしての性能は呪文貫きなんですが、他のモードがついてるおかげでとにかく腐らない。
特に、ビートダウン相手には2点のダメージ呪文として「後出し」で使えるというのが非常にありがたいです。
また、手札が事故った時、後半に手札が土地だけになってしまった時に2ドロー2ディスカードが非常に活躍します。特に捨てるカードを選択できるのが強い。
Essence Scatter / 本質の散乱 (1)(青)
インスタント
クリーチャー呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
現環境がクリーチャー主体の環境であるからこそこの呪文。
利点はやはり軽く色拘束も少ないところですね。
小回りがきくのが便利です。
スペルが打ち消せないのがたまに傷なことはあるんですが、ノンクリーチャーデッキはほとんど見ませんし、クリーチャーが少なめのデッキにはサイドから抜きます。
では、今回はこの辺で失礼します。
最近いろいろ考えた事いっぺんに書けてすっきりしました(^-^)/
土地 25
4《蒸気孔/Steam Vents》
4《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
3《硫黄の滝/Sulfur Falls》
4《断崖の避難所/Clifftop Retreat》
4《氷河の城砦/Glacial Fortress》
2《アゾリウスのギルド門/Azorius Guildgate》
2《戦の大聖堂/Cathedral of War》
2《処刑者の要塞/Slayers’ Stronghold》
クリーチャー 12
4《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4《修復の天使/Restoration Angel》
スペル 21
3《灼熱の槍/Searing Spear》
3《熟慮/Think Twice》
2《本質の散乱/Essence Scatter》
3《イゼットの魔除け/Izzet Charm》
2《中略/Syncopate》
3《雲散霧消/Dissipate》
3《至高の評決/Supreme Verdict》
2《天使への願い/Entreat the Angels》
その他 2
2《月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage》
サイド 15
3《火柱/Pillar of Flame》
1《墓場の浄化/Purify the Grave》
1《安らかなる眠り/Rest in Peace》
2《隔離する成長/Sundering Growth》
1《雲散霧消/Dissipate》
3《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm》
3《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought》
1《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite》
トリココンの対トリコ
2012年11月15日 カード考察
トリコと戦う時どういうふうに動きますかみたいな感じの質問をいただいたので答えてきます。
まずは、【コントロール型のトリコロール】と対峙したとき、いわゆる奇跡コンとか呼ばれるやつですね。
奇跡コンは比較的ソーサリータイミングで大雑把な動きが多いため、要所をカウンターで捌いていき、相手が動かなかったときにインスタントタイミングでクリーチャーを展開していくだけで楽に勝てます。
カウンターがなくても、天使への願いなどは、至高の評決などで返すこともできるので比較的楽なマッチアップです。
占い師とかはあまり除去の対象にならないので、相手のエンド時にインスタントタイミングの修復の天使でブリンクしてアドバンテージを稼ぎつつ、クロックパーミッションのような動きをして相手を倒します。
サイドチェンジ後は、
in
1《雲散霧消/Dissipate》
3《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought》
1《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite》
あたりを投入します。
相手のデッキの雰囲気によってけっこうサイド投入カードを私は変えますが。
コントロール相手にジェイスの-2は強力ですし、
あとは長引いた試合に強い雲散や
タミヨウを返しで撃退できるヘルカイトを採用します。
抜くカードは
out
2《本質の散乱/Essence Scatter》
3《灼熱の槍/Searing Spear》
2《天使への願い/Entreat the Angels》
この辺りから気分で抜きます。
天使への願いはカウンターを持っている相手だと若干弱くなるし、相手側も全体除去を持っているし、ソーサリータイミングなのも微妙なのでトリココンに対してはあんまり強くない印象です。
次に、【トリコトラフト】と対峙した時です。
トラフト相手には、
2《本質の散乱/Essence Scatter》
2《中略/Syncopate》
3《至高の評決/Supreme Verdict》
この辺りのパーツが鍵になってきます。
また、瞬唱をインスタントタイミングで出してブロックなどのプレイングも必要になります。
まずは、【ヘルカイト型のトリコトラフト】について。
ヘルカイトが打ち消せないと若干厳しいですが、気合いで捌きます。瞬唱は至高の評決をフラッシュバックすると強いです。
というか青白赤相手には至高の評決がものすごい強い。
ちなみに《忌むべき者のかがり火》は打ち消しされてしまうため、私は微妙と判断しました。
サイド後は、
in
1《雲散霧消/Dissipate》
3《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm》
1《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite》
あたり、
3《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought》
は悩みます。
out
3《灼熱の槍/Searing Spear》
3《イゼットの魔除け/Izzet Charm》
2《天使への願い/Entreat the Angels》
このあたりから相手のデッキを見てチョイス
次に【パイク型のトリコトラフト】です。
パイクを打ち消せればいいですが、パイクが通ってしまうとかなり厳しい戦いを強いられます。
基本的にはヘルカイト型と同様にさばいていきます。
サイド後
in
2《隔離する成長/Sundering Growth》
3《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought》
あたり、
out
3《灼熱の槍/Searing Spear》
3《イゼットの魔除け/Izzet Charm》
2《天使への願い/Entreat the Angels》
このあたりから相手のデッキを見てチョイス
最後に、
ここまで書いておいてあれですが、多分正解はもっと他にあると思います。未熟なので教えていただけると助かります。
また、私の青白赤コンは白緑などのビート系相手にはかなり強いですが、
トラフト相手は多分苦手~普通くらいなマッチアップになります。
もっとサイドに至高の評決を増やしてもいいかもしれませんね・・・。
まずは、【コントロール型のトリコロール】と対峙したとき、いわゆる奇跡コンとか呼ばれるやつですね。
奇跡コンは比較的ソーサリータイミングで大雑把な動きが多いため、要所をカウンターで捌いていき、相手が動かなかったときにインスタントタイミングでクリーチャーを展開していくだけで楽に勝てます。
カウンターがなくても、天使への願いなどは、至高の評決などで返すこともできるので比較的楽なマッチアップです。
占い師とかはあまり除去の対象にならないので、相手のエンド時にインスタントタイミングの修復の天使でブリンクしてアドバンテージを稼ぎつつ、クロックパーミッションのような動きをして相手を倒します。
サイドチェンジ後は、
in
1《雲散霧消/Dissipate》
3《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought》
1《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite》
あたりを投入します。
相手のデッキの雰囲気によってけっこうサイド投入カードを私は変えますが。
コントロール相手にジェイスの-2は強力ですし、
あとは長引いた試合に強い雲散や
タミヨウを返しで撃退できるヘルカイトを採用します。
抜くカードは
out
2《本質の散乱/Essence Scatter》
3《灼熱の槍/Searing Spear》
2《天使への願い/Entreat the Angels》
この辺りから気分で抜きます。
天使への願いはカウンターを持っている相手だと若干弱くなるし、相手側も全体除去を持っているし、ソーサリータイミングなのも微妙なのでトリココンに対してはあんまり強くない印象です。
次に、【トリコトラフト】と対峙した時です。
トラフト相手には、
2《本質の散乱/Essence Scatter》
2《中略/Syncopate》
3《至高の評決/Supreme Verdict》
この辺りのパーツが鍵になってきます。
また、瞬唱をインスタントタイミングで出してブロックなどのプレイングも必要になります。
まずは、【ヘルカイト型のトリコトラフト】について。
ヘルカイトが打ち消せないと若干厳しいですが、気合いで捌きます。瞬唱は至高の評決をフラッシュバックすると強いです。
というか青白赤相手には至高の評決がものすごい強い。
ちなみに《忌むべき者のかがり火》は打ち消しされてしまうため、私は微妙と判断しました。
サイド後は、
in
1《雲散霧消/Dissipate》
3《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm》
1《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite》
あたり、
3《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought》
は悩みます。
out
3《灼熱の槍/Searing Spear》
3《イゼットの魔除け/Izzet Charm》
2《天使への願い/Entreat the Angels》
このあたりから相手のデッキを見てチョイス
次に【パイク型のトリコトラフト】です。
パイクを打ち消せればいいですが、パイクが通ってしまうとかなり厳しい戦いを強いられます。
基本的にはヘルカイト型と同様にさばいていきます。
サイド後
in
2《隔離する成長/Sundering Growth》
3《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought》
あたり、
out
3《灼熱の槍/Searing Spear》
3《イゼットの魔除け/Izzet Charm》
2《天使への願い/Entreat the Angels》
このあたりから相手のデッキを見てチョイス
最後に、
ここまで書いておいてあれですが、多分正解はもっと他にあると思います。未熟なので教えていただけると助かります。
また、私の青白赤コンは白緑などのビート系相手にはかなり強いですが、
トラフト相手は多分苦手~普通くらいなマッチアップになります。
もっとサイドに至高の評決を増やしてもいいかもしれませんね・・・。
昨日のトリココンのレシピの採用基準を書いていきます。
が、まず採用しなかったカードについて書いていきます。
【中略、雲散霧消など打ち消し呪文】
環境に《ロクソドンの強打者》などの打ち消されないサイクル、そもそもクリーチャーであれば《魂の洞窟》によって打ち消せないなどの可能性を秘めていながらも打ち消し呪文はやはり強力です。
ではなぜ1枚採用しなかったのか、それは奇跡やPWによってそーサリータイミングで大きな動きをとることが多いデッキだからです。
つまり打ち消しを構えず、マナを大胆に使って動いていくのが基本の動きとなります。というわけで、打ち消し呪文の採用は見送ってみました。
【忘却の輪、拘留の宝球】
ボーラスの占い師、瞬唱の魔道士とそもそも相性が悪かったりしますが、それを踏まえてもなんでも除去できるカードは強力です。
これらを採用しなかったのは、ソーサリーインスタントの割合を少しでも増やしたかったというよりは、ソーサリーインスタントを減らしすぎないためです。ジェイス、タミヨウ等のPW、ルーン唱えの長槍などと比較して5~6枚くらいしか最大で採用できるスペースがないので、今回は見送りました。
またこれらのカードは万能パーマネント除去であることが利点ですが、突然の衰微などのこれらに対抗するカードが以前の環境より増えたことと、火力では除去できない割りたいアーティファクト、エンチャントがあまり環境に存在しません。なので、火力と比較した場合、むしろソーサリータイミングでしか行動できないことがデメリットになってきます。そのため、今回は不採用にしました。
これらについていろいろ意見あると思うんですけど、まだまだ調整の余地はあると思いますし、正解は分からないのでいろいろ試している段階です。ただ、世間的にこれが強いと言われているから採用とかよりも、私としては自分で考えた結論を通したいかなと思っていますけど。コメントは大歓迎です…!(^-^)
前置きが長くなりましたがメインについて語ります。
【メインボード】
3《ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt》
ブロックの要。思考掃きからクリーチャーが落ちた場合このカードでおいしくいただけます。
タミヨウのマイナス能力との相性もよく、クロックは小さいですが、ドローが増えるのはおいしいです。
4《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4《修復の天使/Restoration Angel》
少し前に記事で書きましたが、この3つのカードを主軸にアドバンテージを稼いでいきます。
以前はこれに《ルーン唱えの長槍》をつけてフィニッシャーにして殴っていたんですが、長槍はアクションがもっさりしていて、今の早い環境には適していないと感じ、長槍は外しました。
《聖トラフトの霊》のようなすさまじいクロックを刻むクリーチャーがいるわけでもないので、これは良いかなと思います。
2《火柱/Pillar of Flame》
個人的にカードパワーが不足しているかなという気がしてならないカード。最初は4枚でしたが、半分抜けていきました。前環境はけっこうタフネスの低いクリーチャーが多かったのですが、環境が整うにつれてタフネス3以上がけっこう増えているため、手札で腐ってしまうことも多い気がしています。同じ理由で、《イゼットの魔除け》も不採用。
かといって、1マナ除去がこれしかないので、序盤を安定させるために保険として2枚の採用しました。
4《思考掃き/Thought Scour》
瞬唱とムーアランドの餌撒きと占い師の確立上昇目的。
3《灼熱の槍/Searing Spear》
今の除去で1番強いと思います。4枚採用もありだと思います。
ほとんどの序盤クリーチャーがタフネス3以下ですし、《オリヴィア・ヴォルダーレン》や《情け知らずのガラク》や《地下牢の霊》などの中盤のクリーチャーもものによっては焼けます。
占い師ブロックからの灼熱の槍でタフネス4の《ロクソドンの強打者》にも一応対抗できるのがありがたい。
2《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm》
確かにモードがたくさんあって腐りづらく強いんですが、相手に分かりやすく警戒されるカードなので、あまり枚数を採用すると事故につながるので、このくらいの枚数にしました。1枚見せれば相手はこのカードを意識してくれるので2枚で充分かなと思います。
2《至高の評決/Supreme Verdict》
《銀心》や《シガルダ》や《天使への願い》みたいな火力で対処できないカードに対して。
3《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》
このカードは前環境ではウイニーに強いカードだったんですが、今はむしろコントロールに強いカードだと思っています。
理由は、コントロールが昔より小粒のクリーチャーを多く採用していることと、PWの数が比較的増えてきたことです。
とりあえず奇跡で発動すれば安定して強く、素打ちでも後半強いので、頼りになります。
2《天使への願い/Entreat the Angels》
思ったより全然強かったカード。奇跡で強いのはあたりまえなんですが、素打ちでも意外と7マナは溜まり、4/4飛行が2体もでれば上出来です。5マナ4/4飛行1匹は少し寂しいかもです。
3《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought》
今のところ-2能力がやっぱり強いですね。ってくらい。
言うほどまだ強くない。もうちょっと使ってみます。
2《月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage》
思ったより全然強かったカード2。怨恨に対する解答になります。また、スラーグ牙などを止められるのもありがたいです。
【サイドボード】
2《火柱/Pillar of Flame》
対ゾンビ
1《至高の評決/Supreme Verdict》
対白緑ビート
2《墓場の浄化/Purify the Grave》
対ゾンビ、対リアニメイト
1《中略/Syncopate》
2《雲散霧消/Dissipate》
対コントロール、対リアニメイト
1《思考閃光/Thoughtflare》
このカードは相手がコントロールであれば、かなり強いです。4枚もひけるのでだいたい、なにかしらその場の解答をひっぱってこれます。《ジェイスの創意》よりも使いやすいかもしれない。
1《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite》
相手のタミヨウ撃退用。
というか、PW撃退用。
サイド後だと、相手はコントロールに強いPWなどのカードを採用してくるので、そこを突きます。
ただしセレズニアチャームで除去されるので、一応注意が必要です。
2《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
対トークン
実は対白緑や対青白もこのカードできます。相手の怨恨に耐性ができて耐久力があがり、相手の《天使への願い》への解答にもなります。
また、相手が《忘却の輪》系列のエンチャント除去を使ってきた場合、だいたいこのデッキだと対象が《修復の天使》かPWなので、超過でいっぺんに戻してやり、そのままPWのマイナス能力でアドバンテージをとり、いっきに勝負を決められます。
また、言うまでもないですが普通に超過で使えばフィニッシャーにもなりますね。
2《隔離する成長/Sundering Growth》
1《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》
わりとなんとなくで突っ込んでみました。
以上です。
何かしらデッキ制作の参考になれば、私としても嬉しいです・・・!
が、まず採用しなかったカードについて書いていきます。
【中略、雲散霧消など打ち消し呪文】
環境に《ロクソドンの強打者》などの打ち消されないサイクル、そもそもクリーチャーであれば《魂の洞窟》によって打ち消せないなどの可能性を秘めていながらも打ち消し呪文はやはり強力です。
ではなぜ1枚採用しなかったのか、それは奇跡やPWによってそーサリータイミングで大きな動きをとることが多いデッキだからです。
つまり打ち消しを構えず、マナを大胆に使って動いていくのが基本の動きとなります。というわけで、打ち消し呪文の採用は見送ってみました。
【忘却の輪、拘留の宝球】
ボーラスの占い師、瞬唱の魔道士とそもそも相性が悪かったりしますが、それを踏まえてもなんでも除去できるカードは強力です。
これらを採用しなかったのは、ソーサリーインスタントの割合を少しでも増やしたかったというよりは、ソーサリーインスタントを減らしすぎないためです。ジェイス、タミヨウ等のPW、ルーン唱えの長槍などと比較して5~6枚くらいしか最大で採用できるスペースがないので、今回は見送りました。
またこれらのカードは万能パーマネント除去であることが利点ですが、突然の衰微などのこれらに対抗するカードが以前の環境より増えたことと、火力では除去できない割りたいアーティファクト、エンチャントがあまり環境に存在しません。なので、火力と比較した場合、むしろソーサリータイミングでしか行動できないことがデメリットになってきます。そのため、今回は不採用にしました。
これらについていろいろ意見あると思うんですけど、まだまだ調整の余地はあると思いますし、正解は分からないのでいろいろ試している段階です。ただ、世間的にこれが強いと言われているから採用とかよりも、私としては自分で考えた結論を通したいかなと思っていますけど。コメントは大歓迎です…!(^-^)
前置きが長くなりましたがメインについて語ります。
【メインボード】
3《ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt》
ブロックの要。思考掃きからクリーチャーが落ちた場合このカードでおいしくいただけます。
タミヨウのマイナス能力との相性もよく、クロックは小さいですが、ドローが増えるのはおいしいです。
4《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4《修復の天使/Restoration Angel》
少し前に記事で書きましたが、この3つのカードを主軸にアドバンテージを稼いでいきます。
以前はこれに《ルーン唱えの長槍》をつけてフィニッシャーにして殴っていたんですが、長槍はアクションがもっさりしていて、今の早い環境には適していないと感じ、長槍は外しました。
《聖トラフトの霊》のようなすさまじいクロックを刻むクリーチャーがいるわけでもないので、これは良いかなと思います。
2《火柱/Pillar of Flame》
個人的にカードパワーが不足しているかなという気がしてならないカード。最初は4枚でしたが、半分抜けていきました。前環境はけっこうタフネスの低いクリーチャーが多かったのですが、環境が整うにつれてタフネス3以上がけっこう増えているため、手札で腐ってしまうことも多い気がしています。同じ理由で、《イゼットの魔除け》も不採用。
かといって、1マナ除去がこれしかないので、序盤を安定させるために保険として2枚の採用しました。
4《思考掃き/Thought Scour》
瞬唱とムーアランドの餌撒きと占い師の確立上昇目的。
3《灼熱の槍/Searing Spear》
今の除去で1番強いと思います。4枚採用もありだと思います。
ほとんどの序盤クリーチャーがタフネス3以下ですし、《オリヴィア・ヴォルダーレン》や《情け知らずのガラク》や《地下牢の霊》などの中盤のクリーチャーもものによっては焼けます。
占い師ブロックからの灼熱の槍でタフネス4の《ロクソドンの強打者》にも一応対抗できるのがありがたい。
2《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm》
確かにモードがたくさんあって腐りづらく強いんですが、相手に分かりやすく警戒されるカードなので、あまり枚数を採用すると事故につながるので、このくらいの枚数にしました。1枚見せれば相手はこのカードを意識してくれるので2枚で充分かなと思います。
2《至高の評決/Supreme Verdict》
《銀心》や《シガルダ》や《天使への願い》みたいな火力で対処できないカードに対して。
3《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》
このカードは前環境ではウイニーに強いカードだったんですが、今はむしろコントロールに強いカードだと思っています。
理由は、コントロールが昔より小粒のクリーチャーを多く採用していることと、PWの数が比較的増えてきたことです。
とりあえず奇跡で発動すれば安定して強く、素打ちでも後半強いので、頼りになります。
2《天使への願い/Entreat the Angels》
思ったより全然強かったカード。奇跡で強いのはあたりまえなんですが、素打ちでも意外と7マナは溜まり、4/4飛行が2体もでれば上出来です。5マナ4/4飛行1匹は少し寂しいかもです。
3《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought》
今のところ-2能力がやっぱり強いですね。ってくらい。
言うほどまだ強くない。もうちょっと使ってみます。
2《月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage》
思ったより全然強かったカード2。怨恨に対する解答になります。また、スラーグ牙などを止められるのもありがたいです。
【サイドボード】
2《火柱/Pillar of Flame》
対ゾンビ
1《至高の評決/Supreme Verdict》
対白緑ビート
2《墓場の浄化/Purify the Grave》
対ゾンビ、対リアニメイト
1《中略/Syncopate》
2《雲散霧消/Dissipate》
対コントロール、対リアニメイト
1《思考閃光/Thoughtflare》
このカードは相手がコントロールであれば、かなり強いです。4枚もひけるのでだいたい、なにかしらその場の解答をひっぱってこれます。《ジェイスの創意》よりも使いやすいかもしれない。
1《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite》
相手のタミヨウ撃退用。
というか、PW撃退用。
サイド後だと、相手はコントロールに強いPWなどのカードを採用してくるので、そこを突きます。
ただしセレズニアチャームで除去されるので、一応注意が必要です。
2《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
対トークン
実は対白緑や対青白もこのカードできます。相手の怨恨に耐性ができて耐久力があがり、相手の《天使への願い》への解答にもなります。
また、相手が《忘却の輪》系列のエンチャント除去を使ってきた場合、だいたいこのデッキだと対象が《修復の天使》かPWなので、超過でいっぺんに戻してやり、そのままPWのマイナス能力でアドバンテージをとり、いっきに勝負を決められます。
また、言うまでもないですが普通に超過で使えばフィニッシャーにもなりますね。
2《隔離する成長/Sundering Growth》
1《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》
わりとなんとなくで突っ込んでみました。
以上です。
何かしらデッキ制作の参考になれば、私としても嬉しいです・・・!
RTRで青赤の目についたカード
2012年9月29日 カード考察
青→赤→青赤→白→青白→茶で書いていこうと思ったのですが、予想以上に量が膨大だったので、
今回は青→赤→青赤で終わりです。
評価は偏見に満ちています。ご了承ください。
Cyclonic Rift / サイクロンの裂け目 (1)(青)
インスタント
あなたがコントロールしていない土地でないパーマネント1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
超過(6)(青)(あなたはこの呪文をその超過コストで唱えてもよい。そうした場合、あなたがコントロールしていない土地でない各パーマネントをそれぞれオーナーの手札に戻す。)
序盤ぐだらせるのに使えて、後半フィニッシャーにもなるのでかなり強いです。
乱動への突入を思い出します(役割ぜんぜん違う気もしますが)
デッキに2枚くらいさしておきたいカードですね。
瞬唱からインスタントで使えるのも強いです。
Dispel / 払拭 (青)
インスタント
インスタント呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
チャームとかがすごい流行れば1チャンスあるのかなー。サイドに1枚くらいお守りとして。
Inaction Injunction / 謹慎命令 (1)(青)
ソーサリー
対戦相手1人がコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それを留置する。(あなたの次のターンまで、そのクリーチャーでは攻撃もブロックもできず、その起動型能力を起動できない。)
カードを1枚引く。
序盤にクロックをおいて、これでごり押しするデッキがでそうな・・・。
秘密を掘り下げる者こと、デルバーと相性がいいです。
Jace, Architect of Thought / 思考を築く者、ジェイス (2)(青)(青)
プレインズウォーカー — ジェイス(Jace)
[+1]:あなたの次のターンまで、対戦相手1人がコントロールするクリーチャー1体が攻撃するたび、それはターン終了時まで-1/-0の修整を受ける。
[-2]:あなたのライブラリーの一番上から3枚のカードを公開する。対戦相手1人は、それらのカードを2つの束に分ける。一方の束をあなたの手札に加え、他方をあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。
[-8]:各プレイヤー1人につき、そのプレイヤーのライブラリーから土地でないカードを1枚探し、それを追放する。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。あなたはそれらのカードを、そのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。
4
硬いですね。
ビートダウン相手に+1能力、コントロール相手に-2能力を打ってればいいので、リークや打ち消されないサイクル等で弱った青の希望の星になると思います。
相当使われると思います。
Search the City / 市内捜査 (4)(青)
エンチャント
市内捜査が戦場に出たとき、あなたのライブラリーの一番上から5枚のカードを追放する。
あなたがその追放したカードのうちの1枚と同じ名前のカードをプレイするたび、あなたはこれにより追放されているその名前のカード1枚をオーナーの手札に加えてもよい。その後、市内捜査によって追放されているカードがない場合、これを生け贄に捧げる。そうした場合、このターンの後に追加の1ターンを得る。
案外使えると思います。恒久的なアドバンテージ源が欲しいコントールデッキに挿してみたいカード。青のプレインズウォーカーでいい気もしますけどねー・・・。
Syncopate / 中略 (X)(青)
インスタント
呪文1つを対象とし、それをそれのコントローラーが(X)を支払わない限り打ち消す。これによりその呪文が打ち消された場合、それをオーナーの墓地に置く代わりに追放する。
追放打ち消しですし、結構強い気がします。
X=1ならリークと変わらない動きができますし、後半もXを増やせば腐りにくいです。打ち消されないサイクルとかが環境にありますが、それでも使ってみたい1枚。
Ash Zealot / 灰の盲信者 (赤)(赤)
クリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior)
先制攻撃、速攻
いずれかのプレイヤー1人が墓地から呪文を1つ唱えるたび、灰の盲信者はそのプレイヤーに3点のダメージを与える。
2/2
赤を濃くしたウイニーなら是非使ってみたいクリーチャーですけど、自分も墓地の呪文使えなくなるのはどうなのかなーといった感じ。
コントロールでも序盤の壁として使ったり、これでクロックを刻みつつ打消しを構えたりするデッキも強そうですね。
Mizzium Mortars / ミジウムの迫撃砲 (1)(赤)
ソーサリー
あなたがコントロールしていないクリーチャー1体を対象とする。ミジウムの迫撃砲はそれに4点のダメージを与える。
超過(3)(赤)(赤)(赤)(あなたはこの呪文をその超過コストで唱えてもよい。そうした場合、ミジウムの迫撃砲はあなたがコントロールしていない各クリーチャーにそれぞれ4点のダメージを与える。)
個人的にあまり強くないと思います。ソーサリーっていうのが除去として非常に使いづらい。4点はえらいですが、プレイヤーを対象に取れないのも痛い。
全体除去がしたいのであれば素直にかがり火でいいんじゃないでしょうか。
Electrickery / 電謀 (赤)
インスタント
あなたがコントロールしていないクリーチャー1体を対象とする。電謀はそれに1点のダメージを与える。
超過(1)(赤)(あなたはこの呪文をその超過コストで唱えてもよい。そうした場合、電謀はあなたがコントロールしていない各クリーチャーにそれぞれ1点のダメージを与える。)
ゾンビとかに微妙にささりそうですが、個人的に使いたくない除去。
これも1点火力ならFB付きの霊炎、全体除去がしたいのであればかがり火でいい気がします。
Guttersnipe / どぶ潜み (2)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) シャーマン(Shaman)
あなたがインスタント呪文かソーサリー呪文を1つ唱えるたび、どぶ潜みは各対戦相手にそれぞれ2点のダメージを与える。
2/2
これを核にしたデッキはできるのでしょうか。フラッシュバックスペルや瞬唱とも相性がいいですね。
火力は単純に燃え立つ復讐の2倍(通常キャストとFBキャスト)。
専用デッキを組めば、けっこう強い気はします。
Pursuit of Flight / 飛行術の探求 (1)(赤)
エンチャント — オーラ(Aura)
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは+2/+2の修整を受けるとともに「(青):このクリーチャーは、ターン終了時まで飛行を得る。」を持つ。
話がちょっと変わるんですが、幽体の飛行って強いなって思いました。
Racecourse Fury / 競走路の憤怒 (赤)
エンチャント — オーラ(Aura)
エンチャント(土地)
エンチャントされている土地は「(T):クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで速攻を得る。」を持つ。
1マナの熱情と考えれば、早いデッキで採用されるかもしれないですね。
銀心とかが速攻持つとほんとうにひどい・・・銀心はホモ
Splatter Thug / 跳ね散らす凶漢 (2)(赤)
クリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior)
先制攻撃
解鎖(あなたはこのクリーチャーを、+1/+1カウンターが1個置かれた状態で戦場に出してもよい。これの上に+1/+1カウンターが置かれているかぎり、これではブロックできない。)
2/2
3マナ3/3先制攻撃とかちょっと強くない?とか思ったけど、どうなのかな・・・。
Vandalblast / 汚損破 (赤)
ソーサリー
あなたがコントロールしていないアーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。
超過(4)(赤)(あなたはこの呪文をその超過コストで唱えてもよい。そうした場合、あなたがコントロールしていない各アーティファクトをそれぞれ破壊する。)
超過強いですけど、ソーサリーなのでたぶん使われないでしょうね。
私ならインスタントの溶解いれます。
Counterflux / 対抗変転 (青)(青)(赤)
インスタント
対抗変転は呪文や能力によっては打ち消されない。
あなたがコントロールしていない呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
超過(1)(青)(青)(赤)(あなたはこの呪文をその超過コストで唱えてもよい。そうした場合、あなたがコントロールしてない各呪文をそれぞれ打ち消す。)
個人的にこれを使うなら、雲散霧消を使うかなといった感じです。
色拘束がここまで強いのは、イニストラードブロックの能力地形も使いづらいですし、微妙。
ストームみたいな呪文がでれば、使うかも・・・?
Epic Experiment / 世紀の実験 (X)(青)(赤)
ソーサリー
あなたのライブラリーの一番上からX枚のカードを追放する。あなたは、その中から点数で見たマナ・コストがX以下である各インスタント・カードと各ソーサリー・カードを、それらのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。その後、これにより追放され唱えられなかったすべてのカードをあなたの墓地に置く。
使いこなすのが難しそう。スペルに打ち消しを入れてもはあまり美味しくないですし、たぶん使われないんじゃないかなーとか思ってます。
使うなら、炎の中の過去とセットですかね。
Goblin Electromancer / ゴブリンの電術師 (青)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) ウィザード(Wizard)
あなたが唱えるインスタント呪文とソーサリー呪文は、それを唱えるためのコストが(1)少なくなる。
2/2
すごい面白そうなカード。
熟慮や捨て身の狂乱が1マナ、FB2マナで打てるのにはものすごい魅力がありますね。
しかも2マナと軽く、結構使われるのではないかなと予想してみたり。青赤コントロールに是非採用したいです。
Hypersonic Dragon / 超音速のドラゴン (3)(青)(赤)
クリーチャー — ドラゴン(Dragon)
飛行、速攻
あなたはソーサリー呪文を、それが瞬速を持っているかのように唱えてもよい。(あなたはそれらを、あなたがインスタントを唱えられるときならいつでも唱えてよい。)
4/4
英語名がかっこいいwwww それだけ。
Izzet Charm / イゼットの魔除け (青)(赤)
インスタント
以下の3つから1つを選ぶ。「クリーチャーでない呪文1つを対象とする。そのコントローラーが(2)を支払わないかぎり、それを打ち消す。」「クリーチャー1体を対象とする。イゼットの魔除けはそれに2点のダメージを与える。」「カードを2枚引き、その後カードを2枚捨てる。」
クリーチャー限定ショックと、呪文貫きと、FBの無い信仰無き物あさり、
まずウイニー序盤相手にはショックが役にたち、コントロール相手には呪文貫きが役にたち、後半ぐだってきたら、物あさりが役に立ちとどんな相手でも腐らないのが非常に強い。
特に赤はインスタントの良い除去があまりないので、積極的に使っていきたい1枚。
Izzet Staticaster / イゼットの静電術師 (1)(青)(赤)
クリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)
瞬速(あなたはこの呪文を、あなたがインスタントを唱えられるときならいつでも唱えてよい。)
速攻
(T):クリーチャー1体を対象とする。イゼットの静電術師は、それと、それと同じ名前の他の各クリーチャーにそれぞれ1点のダメージを与える。
0/3
未練ある魂に対抗するようにデザインされてるようにみえますが、普通にティムとしてタフネス3もあるのは優秀ですね。
ただ、プレイヤーに飛ばせないのが、普通のティムと比べ、どういう風に影響するのか・・・といったところでしょうか。
ウイニー相手であれば、まず強いですが、コントロール相手だと腐る気がするのでメインデッキに装備品とかが沢山あるデッキに入れて、速攻と瞬速で相手の隙をつき、装備品つけて殴るみたいな感じのデッキにするといい気がします。
普通に使うにしてもナイスサイドボードカードではあります。
Niv-Mizzet, Dracogenius / 竜英傑、ニヴ=ミゼット (2)(青)(青)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー — ドラゴン(Dragon) ウィザード(Wizard)
飛行
竜英傑、ニヴ=ミゼットがプレイヤー1人にダメージを与えるたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。
(青)(赤):クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。竜英傑、ニヴ=ミゼットはそれに1点のダメージを与える。
5/5
セレズニアチャームで除去されてしまうのが残念ですが、5/5飛行とコントロールのフィニッシャーとしては申し分ないミゼット様。
除去耐性はないものの、8マナあれば除去されても、とりあえずプレイヤーに火力を打ちドローができます。クローン系の優良スペルが軒並み落ちるので、伝説のクリーチャーであることも気になりませんし、相手の手札がなくなった頃合で出せば、場を制圧してくれそうですね。
Thoughtflare / 思考閃光 (3)(青)(赤)
インスタント
カードを4枚引き、その後カードを2枚捨てる。
かつての、ジェイスの創意が1枚ドローできるカードが増えたら、ディスカードが2枚ついた。
ジェイスの創意が使われていたので、このカードも使われると思います。
ディスカード2枚も、デッキを掘れる枚数が増えたと考えれば、そこまで苦にならない気がします。結果的に手札の枚数が増えるのも嬉しいところ。捨て身の狂乱のようにランダムディスカードじゃないのも偉いですね。青赤を使ったリアニメイトとかでも使えそうです。
Blistercoil Weird / 膨れコイルの奇魔 (青/赤)
クリーチャー — 奇魔(Weird)
あなたがインスタント呪文かソーサリー呪文を1つ唱えるたび、膨れコイルの奇魔はターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。これをアンタップする。
1/1
パンプがターン終了時までなのですごい使いたくないカード。
Rakdos Cackler / ラクドスの哄笑者 (黒/赤)
クリーチャー — デビル(Devil)
解鎖(あなたはこのクリーチャーを、+1/+1カウンターが1個置かれた状態で戦場に出してもよい。これの上に+1/+1カウンターが置かれているかぎり、これではブロックできない。)
1/1
赤い高速ウイニーで出番があるかも!
Nivmagus Elemental / ニヴメイガスの精霊 (青/赤)
クリーチャー — エレメンタル(Elemental)
あなたがコントロールするインスタント呪文1つかソーサリー呪文1つを追放する:ニヴメイガスの精霊の上に+1/+1カウンターを2個置く。(その呪文が解決されることはない。)
1/2
ぱっと見強い気がしますけど、スペルを+2/+2オーラに変えてるようなものなので、そこまで強く無い気がしますね。
別のカードに幽体の飛行でも使ったほうがいい気がします。
今回は青→赤→青赤で終わりです。
評価は偏見に満ちています。ご了承ください。
Cyclonic Rift / サイクロンの裂け目 (1)(青)
インスタント
あなたがコントロールしていない土地でないパーマネント1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
超過(6)(青)(あなたはこの呪文をその超過コストで唱えてもよい。そうした場合、あなたがコントロールしていない土地でない各パーマネントをそれぞれオーナーの手札に戻す。)
序盤ぐだらせるのに使えて、後半フィニッシャーにもなるのでかなり強いです。
乱動への突入を思い出します(役割ぜんぜん違う気もしますが)
デッキに2枚くらいさしておきたいカードですね。
瞬唱からインスタントで使えるのも強いです。
Dispel / 払拭 (青)
インスタント
インスタント呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
チャームとかがすごい流行れば1チャンスあるのかなー。サイドに1枚くらいお守りとして。
Inaction Injunction / 謹慎命令 (1)(青)
ソーサリー
対戦相手1人がコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それを留置する。(あなたの次のターンまで、そのクリーチャーでは攻撃もブロックもできず、その起動型能力を起動できない。)
カードを1枚引く。
序盤にクロックをおいて、これでごり押しするデッキがでそうな・・・。
秘密を掘り下げる者こと、デルバーと相性がいいです。
Jace, Architect of Thought / 思考を築く者、ジェイス (2)(青)(青)
プレインズウォーカー — ジェイス(Jace)
[+1]:あなたの次のターンまで、対戦相手1人がコントロールするクリーチャー1体が攻撃するたび、それはターン終了時まで-1/-0の修整を受ける。
[-2]:あなたのライブラリーの一番上から3枚のカードを公開する。対戦相手1人は、それらのカードを2つの束に分ける。一方の束をあなたの手札に加え、他方をあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。
[-8]:各プレイヤー1人につき、そのプレイヤーのライブラリーから土地でないカードを1枚探し、それを追放する。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。あなたはそれらのカードを、そのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。
4
硬いですね。
ビートダウン相手に+1能力、コントロール相手に-2能力を打ってればいいので、リークや打ち消されないサイクル等で弱った青の希望の星になると思います。
相当使われると思います。
Search the City / 市内捜査 (4)(青)
エンチャント
市内捜査が戦場に出たとき、あなたのライブラリーの一番上から5枚のカードを追放する。
あなたがその追放したカードのうちの1枚と同じ名前のカードをプレイするたび、あなたはこれにより追放されているその名前のカード1枚をオーナーの手札に加えてもよい。その後、市内捜査によって追放されているカードがない場合、これを生け贄に捧げる。そうした場合、このターンの後に追加の1ターンを得る。
案外使えると思います。恒久的なアドバンテージ源が欲しいコントールデッキに挿してみたいカード。青のプレインズウォーカーでいい気もしますけどねー・・・。
Syncopate / 中略 (X)(青)
インスタント
呪文1つを対象とし、それをそれのコントローラーが(X)を支払わない限り打ち消す。これによりその呪文が打ち消された場合、それをオーナーの墓地に置く代わりに追放する。
追放打ち消しですし、結構強い気がします。
X=1ならリークと変わらない動きができますし、後半もXを増やせば腐りにくいです。打ち消されないサイクルとかが環境にありますが、それでも使ってみたい1枚。
Ash Zealot / 灰の盲信者 (赤)(赤)
クリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior)
先制攻撃、速攻
いずれかのプレイヤー1人が墓地から呪文を1つ唱えるたび、灰の盲信者はそのプレイヤーに3点のダメージを与える。
2/2
赤を濃くしたウイニーなら是非使ってみたいクリーチャーですけど、自分も墓地の呪文使えなくなるのはどうなのかなーといった感じ。
コントロールでも序盤の壁として使ったり、これでクロックを刻みつつ打消しを構えたりするデッキも強そうですね。
Mizzium Mortars / ミジウムの迫撃砲 (1)(赤)
ソーサリー
あなたがコントロールしていないクリーチャー1体を対象とする。ミジウムの迫撃砲はそれに4点のダメージを与える。
超過(3)(赤)(赤)(赤)(あなたはこの呪文をその超過コストで唱えてもよい。そうした場合、ミジウムの迫撃砲はあなたがコントロールしていない各クリーチャーにそれぞれ4点のダメージを与える。)
個人的にあまり強くないと思います。ソーサリーっていうのが除去として非常に使いづらい。4点はえらいですが、プレイヤーを対象に取れないのも痛い。
全体除去がしたいのであれば素直にかがり火でいいんじゃないでしょうか。
Electrickery / 電謀 (赤)
インスタント
あなたがコントロールしていないクリーチャー1体を対象とする。電謀はそれに1点のダメージを与える。
超過(1)(赤)(あなたはこの呪文をその超過コストで唱えてもよい。そうした場合、電謀はあなたがコントロールしていない各クリーチャーにそれぞれ1点のダメージを与える。)
ゾンビとかに微妙にささりそうですが、個人的に使いたくない除去。
これも1点火力ならFB付きの霊炎、全体除去がしたいのであればかがり火でいい気がします。
Guttersnipe / どぶ潜み (2)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) シャーマン(Shaman)
あなたがインスタント呪文かソーサリー呪文を1つ唱えるたび、どぶ潜みは各対戦相手にそれぞれ2点のダメージを与える。
2/2
これを核にしたデッキはできるのでしょうか。フラッシュバックスペルや瞬唱とも相性がいいですね。
火力は単純に燃え立つ復讐の2倍(通常キャストとFBキャスト)。
専用デッキを組めば、けっこう強い気はします。
Pursuit of Flight / 飛行術の探求 (1)(赤)
エンチャント — オーラ(Aura)
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは+2/+2の修整を受けるとともに「(青):このクリーチャーは、ターン終了時まで飛行を得る。」を持つ。
話がちょっと変わるんですが、幽体の飛行って強いなって思いました。
Racecourse Fury / 競走路の憤怒 (赤)
エンチャント — オーラ(Aura)
エンチャント(土地)
エンチャントされている土地は「(T):クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで速攻を得る。」を持つ。
1マナの熱情と考えれば、早いデッキで採用されるかもしれないですね。
銀心とかが速攻持つとほんとうにひどい・・・銀心はホモ
Splatter Thug / 跳ね散らす凶漢 (2)(赤)
クリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior)
先制攻撃
解鎖(あなたはこのクリーチャーを、+1/+1カウンターが1個置かれた状態で戦場に出してもよい。これの上に+1/+1カウンターが置かれているかぎり、これではブロックできない。)
2/2
3マナ3/3先制攻撃とかちょっと強くない?とか思ったけど、どうなのかな・・・。
Vandalblast / 汚損破 (赤)
ソーサリー
あなたがコントロールしていないアーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。
超過(4)(赤)(あなたはこの呪文をその超過コストで唱えてもよい。そうした場合、あなたがコントロールしていない各アーティファクトをそれぞれ破壊する。)
超過強いですけど、ソーサリーなのでたぶん使われないでしょうね。
私ならインスタントの溶解いれます。
Counterflux / 対抗変転 (青)(青)(赤)
インスタント
対抗変転は呪文や能力によっては打ち消されない。
あなたがコントロールしていない呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
超過(1)(青)(青)(赤)(あなたはこの呪文をその超過コストで唱えてもよい。そうした場合、あなたがコントロールしてない各呪文をそれぞれ打ち消す。)
個人的にこれを使うなら、雲散霧消を使うかなといった感じです。
色拘束がここまで強いのは、イニストラードブロックの能力地形も使いづらいですし、微妙。
ストームみたいな呪文がでれば、使うかも・・・?
Epic Experiment / 世紀の実験 (X)(青)(赤)
ソーサリー
あなたのライブラリーの一番上からX枚のカードを追放する。あなたは、その中から点数で見たマナ・コストがX以下である各インスタント・カードと各ソーサリー・カードを、それらのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。その後、これにより追放され唱えられなかったすべてのカードをあなたの墓地に置く。
使いこなすのが難しそう。スペルに打ち消しを入れてもはあまり美味しくないですし、たぶん使われないんじゃないかなーとか思ってます。
使うなら、炎の中の過去とセットですかね。
Goblin Electromancer / ゴブリンの電術師 (青)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) ウィザード(Wizard)
あなたが唱えるインスタント呪文とソーサリー呪文は、それを唱えるためのコストが(1)少なくなる。
2/2
すごい面白そうなカード。
熟慮や捨て身の狂乱が1マナ、FB2マナで打てるのにはものすごい魅力がありますね。
しかも2マナと軽く、結構使われるのではないかなと予想してみたり。青赤コントロールに是非採用したいです。
Hypersonic Dragon / 超音速のドラゴン (3)(青)(赤)
クリーチャー — ドラゴン(Dragon)
飛行、速攻
あなたはソーサリー呪文を、それが瞬速を持っているかのように唱えてもよい。(あなたはそれらを、あなたがインスタントを唱えられるときならいつでも唱えてよい。)
4/4
英語名がかっこいいwwww それだけ。
Izzet Charm / イゼットの魔除け (青)(赤)
インスタント
以下の3つから1つを選ぶ。「クリーチャーでない呪文1つを対象とする。そのコントローラーが(2)を支払わないかぎり、それを打ち消す。」「クリーチャー1体を対象とする。イゼットの魔除けはそれに2点のダメージを与える。」「カードを2枚引き、その後カードを2枚捨てる。」
クリーチャー限定ショックと、呪文貫きと、FBの無い信仰無き物あさり、
まずウイニー序盤相手にはショックが役にたち、コントロール相手には呪文貫きが役にたち、後半ぐだってきたら、物あさりが役に立ちとどんな相手でも腐らないのが非常に強い。
特に赤はインスタントの良い除去があまりないので、積極的に使っていきたい1枚。
Izzet Staticaster / イゼットの静電術師 (1)(青)(赤)
クリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)
瞬速(あなたはこの呪文を、あなたがインスタントを唱えられるときならいつでも唱えてよい。)
速攻
(T):クリーチャー1体を対象とする。イゼットの静電術師は、それと、それと同じ名前の他の各クリーチャーにそれぞれ1点のダメージを与える。
0/3
未練ある魂に対抗するようにデザインされてるようにみえますが、普通にティムとしてタフネス3もあるのは優秀ですね。
ただ、プレイヤーに飛ばせないのが、普通のティムと比べ、どういう風に影響するのか・・・といったところでしょうか。
ウイニー相手であれば、まず強いですが、コントロール相手だと腐る気がするのでメインデッキに装備品とかが沢山あるデッキに入れて、速攻と瞬速で相手の隙をつき、装備品つけて殴るみたいな感じのデッキにするといい気がします。
普通に使うにしてもナイスサイドボードカードではあります。
Niv-Mizzet, Dracogenius / 竜英傑、ニヴ=ミゼット (2)(青)(青)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー — ドラゴン(Dragon) ウィザード(Wizard)
飛行
竜英傑、ニヴ=ミゼットがプレイヤー1人にダメージを与えるたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。
(青)(赤):クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。竜英傑、ニヴ=ミゼットはそれに1点のダメージを与える。
5/5
セレズニアチャームで除去されてしまうのが残念ですが、5/5飛行とコントロールのフィニッシャーとしては申し分ないミゼット様。
除去耐性はないものの、8マナあれば除去されても、とりあえずプレイヤーに火力を打ちドローができます。クローン系の優良スペルが軒並み落ちるので、伝説のクリーチャーであることも気になりませんし、相手の手札がなくなった頃合で出せば、場を制圧してくれそうですね。
Thoughtflare / 思考閃光 (3)(青)(赤)
インスタント
カードを4枚引き、その後カードを2枚捨てる。
かつての、ジェイスの創意が1枚ドローできるカードが増えたら、ディスカードが2枚ついた。
ジェイスの創意が使われていたので、このカードも使われると思います。
ディスカード2枚も、デッキを掘れる枚数が増えたと考えれば、そこまで苦にならない気がします。結果的に手札の枚数が増えるのも嬉しいところ。捨て身の狂乱のようにランダムディスカードじゃないのも偉いですね。青赤を使ったリアニメイトとかでも使えそうです。
Blistercoil Weird / 膨れコイルの奇魔 (青/赤)
クリーチャー — 奇魔(Weird)
あなたがインスタント呪文かソーサリー呪文を1つ唱えるたび、膨れコイルの奇魔はターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。これをアンタップする。
1/1
パンプがターン終了時までなのですごい使いたくないカード。
Rakdos Cackler / ラクドスの哄笑者 (黒/赤)
クリーチャー — デビル(Devil)
解鎖(あなたはこのクリーチャーを、+1/+1カウンターが1個置かれた状態で戦場に出してもよい。これの上に+1/+1カウンターが置かれているかぎり、これではブロックできない。)
1/1
赤い高速ウイニーで出番があるかも!
Nivmagus Elemental / ニヴメイガスの精霊 (青/赤)
クリーチャー — エレメンタル(Elemental)
あなたがコントロールするインスタント呪文1つかソーサリー呪文1つを追放する:ニヴメイガスの精霊の上に+1/+1カウンターを2個置く。(その呪文が解決されることはない。)
1/2
ぱっと見強い気がしますけど、スペルを+2/+2オーラに変えてるようなものなので、そこまで強く無い気がしますね。
別のカードに幽体の飛行でも使ったほうがいい気がします。
新環境に向けて・・・《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》
2012年9月28日 カード考察
なんか旧環境の記事ばかりなので、新環境に向けての記事も書きたいと思いました。
とりあえず、ボーラスの占い師、瞬唱で手に入れたアドバンテージに加え、
さらに修復の天使によって、占い師、瞬唱を使いまわしアドバンテージを築いていくといったデッキがすごい強いです。
手札が無いと落ち着かない私と相性がいい←
というわけで、《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》についていろいろ書きたいと思います。
実はこのカードものすごい序盤の壁として優秀です。
新環境になってからもメインになってくるであろう、
緑の絡み根の霊(1度だけですが)、黒の墓所這い、白のスレイベンの守護者サリア、青の瞬唱等のウイニークリーチャーをまとめて殴り勝てます。
殴り勝てないにしても止められるカードはかなり多いです。
RTRのカードでいえば、灰の盲信者(2/2速攻先制攻撃)、セレズニアチャームから出てくる2/2警戒トークンなんかも止められますね。
これらのクリーチャーを止めた上で、能力によって除去を引いてこれるので弱いわけがないですね。
さて、効果のほうですが、一見するとデッキの1/3くらいはスペルを入れておきたい感じがしますが、スペル16,17枚でも、天使での使いまわしを前提とすれば、ほぼ気になりません。
むしろブロッカーとしての能力が優秀すぎて青で序盤を凌ぐクリーチャーとしてかなり重宝します。
また、装備品、新環境で使えるものでいえば、ルーン唱えの長槍とも両方スペルを参照するカードなので相性がいいですし、タフネス3なので装備にスタックで除去されるといったこともあまり無いのが強みです。
2マナで場に出ただけで仕事をするこのカードをフィニッシャーにできるルーン唱えの長槍は良い相方ですね。
天使とセットで是非使ってみてください・・・!
天使無しでも強いと思いますけどね。
とりあえず、ボーラスの占い師、瞬唱で手に入れたアドバンテージに加え、
さらに修復の天使によって、占い師、瞬唱を使いまわしアドバンテージを築いていくといったデッキがすごい強いです。
手札が無いと落ち着かない私と相性がいい←
というわけで、《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》についていろいろ書きたいと思います。
実はこのカードものすごい序盤の壁として優秀です。
新環境になってからもメインになってくるであろう、
緑の絡み根の霊(1度だけですが)、黒の墓所這い、白のスレイベンの守護者サリア、青の瞬唱等のウイニークリーチャーをまとめて殴り勝てます。
殴り勝てないにしても止められるカードはかなり多いです。
RTRのカードでいえば、灰の盲信者(2/2速攻先制攻撃)、セレズニアチャームから出てくる2/2警戒トークンなんかも止められますね。
これらのクリーチャーを止めた上で、能力によって除去を引いてこれるので弱いわけがないですね。
さて、効果のほうですが、一見するとデッキの1/3くらいはスペルを入れておきたい感じがしますが、スペル16,17枚でも、天使での使いまわしを前提とすれば、ほぼ気になりません。
むしろブロッカーとしての能力が優秀すぎて青で序盤を凌ぐクリーチャーとしてかなり重宝します。
また、装備品、新環境で使えるものでいえば、ルーン唱えの長槍とも両方スペルを参照するカードなので相性がいいですし、タフネス3なので装備にスタックで除去されるといったこともあまり無いのが強みです。
2マナで場に出ただけで仕事をするこのカードをフィニッシャーにできるルーン唱えの長槍は良い相方ですね。
天使とセットで是非使ってみてください・・・!
天使無しでも強いと思いますけどね。
現環境の殴打頭蓋の可能性
2012年7月11日 カード考察 コメント (2)
今の環境、殴打頭蓋すごい強い気がします。
気がしてるだけですが。
とりあえず強い気がする理由を書いていきます。
1、ライフ回復手段があまり無い青赤にとってパワー4の魂絆持ちの貴重さ。
2、地上をがっちり固められる4/4警戒っていうのがやばい
3、生体武器と自身を戻す能力によりコントロール相手にクリーチャー切れ防止にもなる
4、≪修復の天使/Restoration Angel≫に一方的に勝てる
5、トークンが黒いので≪ファイレクシアの十字軍/Phyrexian Crusader≫や赤白剣などのプロテクションに若干強いかもしれない
バウンスで乙な気がしなくもないですけど、ワームとぐろエンジンほど致命的でもないでしょう。
殴打頭蓋コントロール作ろうかな。
気がしてるだけですが。
とりあえず強い気がする理由を書いていきます。
1、ライフ回復手段があまり無い青赤にとってパワー4の魂絆持ちの貴重さ。
2、地上をがっちり固められる4/4警戒っていうのがやばい
3、生体武器と自身を戻す能力によりコントロール相手にクリーチャー切れ防止にもなる
4、≪修復の天使/Restoration Angel≫に一方的に勝てる
5、トークンが黒いので≪ファイレクシアの十字軍/Phyrexian Crusader≫や赤白剣などのプロテクションに若干強いかもしれない
バウンスで乙な気がしなくもないですけど、ワームとぐろエンジンほど致命的でもないでしょう。
殴打頭蓋コントロール作ろうかな。
青赤デルバーに≪捨て身の狂乱/Desperate Ravings≫
2012年7月10日 カード考察
前述のデッキから少しだけ変えていってきました。
大きく変わったのは≪捨て身の狂乱/Desperate Ravings≫の採用。
キープ基準の上昇+息切れを防ぐ目的で2枚ほど入れました。
7/6(金) 横浜ホビステ
使用デッキ【青赤デルバー】
1戦目 vs【ナヤ殻】 ○××
前大会で試合した殻は洞窟採用して人間で攻めるタイプだったんですが
今回は洞窟無でいろんなクリーチャータイプのパワーカード採用してカードパワーで攻めるタイプの殻でした。
殻が出てしまうとかなり厳しい戦いを強いられます。
マナクリも焼かないと絡み根になってしまうのが辛いですねー。
2戦目 vs【エスパーテゼコン】○×○
こういうマナ漏出がささりそうな相手だとマナ漏出手札にいない。
かなりぎりぎりの戦いでしたがなんとか勝ちました。
3戦目 vs【青白コン】 ○×○
1R目、接合者と天使見たせいで、そのあとにデイジャ見たのに、個性的なデルバーだなぁとか思って
2R目サイドから鞭打ち炎入れたら腐って負けましたw
経験不足もいいとこ。
結果2勝1敗。商品としてライフ計算機と外科的摘出のプロモ(日)もらいました。
思ったより捨て身の狂乱が強い。前半のドロー(熟慮的のような使い方)ではなく、
自分の手札で良いアクション出来なくなったときに捨て身の狂乱を打って有効牌を探していくというような使い方をしていきます。
おかげでコントロール相手にはそこそこ勝てるようになりましたね。
捨て身の狂乱がここまで強いなら色事故が恐いですが、僻地の灯台も使ってみようかな・・・と思いました。
大きく変わったのは≪捨て身の狂乱/Desperate Ravings≫の採用。
キープ基準の上昇+息切れを防ぐ目的で2枚ほど入れました。
7/6(金) 横浜ホビステ
使用デッキ【青赤デルバー】
1戦目 vs【ナヤ殻】 ○××
前大会で試合した殻は洞窟採用して人間で攻めるタイプだったんですが
今回は洞窟無でいろんなクリーチャータイプのパワーカード採用してカードパワーで攻めるタイプの殻でした。
殻が出てしまうとかなり厳しい戦いを強いられます。
マナクリも焼かないと絡み根になってしまうのが辛いですねー。
2戦目 vs【エスパーテゼコン】○×○
こういうマナ漏出がささりそうな相手だとマナ漏出手札にいない。
かなりぎりぎりの戦いでしたがなんとか勝ちました。
3戦目 vs【青白コン】 ○×○
1R目、接合者と天使見たせいで、そのあとにデイジャ見たのに、個性的なデルバーだなぁとか思って
2R目サイドから鞭打ち炎入れたら腐って負けましたw
経験不足もいいとこ。
結果2勝1敗。商品としてライフ計算機と外科的摘出のプロモ(日)もらいました。
思ったより捨て身の狂乱が強い。前半のドロー(熟慮的のような使い方)ではなく、
自分の手札で良いアクション出来なくなったときに捨て身の狂乱を打って有効牌を探していくというような使い方をしていきます。
おかげでコントロール相手にはそこそこ勝てるようになりましたね。
捨て身の狂乱がここまで強いなら色事故が恐いですが、僻地の灯台も使ってみようかな・・・と思いました。
というわけでMTGを再開したのでブログを同時に始めました。いろいろ考察していけたらと思います。
改めてよろしくお願いします。
デッキレシピに関して、採用した基準と使用感をちまちま書いていきます。
・《進化する未開地/Evolving Wilds》
思案とのシナジーで入れましたが、あまり活躍できなかった1枚。
このデッキだとテンポが重要なのでタップインはやや痛い。
結果持っている土地で最後に出すことになることが多かった。まぁそれでいいんでしょうが・・・
事故った方のマナを供給してくれるのは嬉しいし、
もうちょっと試してみたい感はある。
・《枷霊/Fettergeist》
3マナにして3/4飛行
肝心のデメリットですがほとんど気になりません。
青赤の場合、3マナ域に青白でいうトラフト、刃の接合者のようなぶっとんだカードパワーのクリーチャーがいなく
かといって2、3マナ域で何も展開しないわけにもいかないので良い働きをしてくれます。
また、それらの劣化というわけでもなく、優秀なのはその除去耐性にあります。
呪禁は持っていないものの、刃の接合者のゴーレムやカウンターが乗った絡み根の霊に一方的に打ち勝ち。
赤が使ってくる火柱、感電波、火葬、金屑の嵐
さらには、流行の忌むべき者のかがり火にたいし、X=4を要求するので、素打ちだと9マナ、奇跡でも5マナ(6ターン目までの生存)
となるので、除去耐性が非常に高いフライヤーとして、攻撃にも防御にも使える優秀なクリーチャーでした。
4マナたっている白相手に殴りにいけるのもポイントが高いと思います。天使に倒されないので
・《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》
ただのバウンスだろうと思っていましたが、
使ってみるとやはり強い。1点のライフルーズがここまで強いとは思ってなかったです。
ただし青白を相手にする場合CIP能力持ちが多く、
うまく刃の接合者のゴーレムなどに打たないと厳しいと思います。
・《火柱/Pillar of Flame》
赤緑の絡み根、あとはゾンビ対策でいれた火柱でしたが、
青白と対峙した時にもクリーチャーを追放することにより
あとあとのムーアランドの憑依地の弾を減らすことができるので、なかなか優秀なカードでした。
・《大翼のドラゴン/Archwing Dragon》
ダメージレースに持ち込めたときに強力な1枚。
ソーサリー除去に倒されないというのもメリットだとは思いますが、枚ターンマナがかかるのはやはり厳しいか。
このデッキは4マナでの行動を極力減らしたので、採用してみました。
・vs≪刃の接合者/Blade Splicer≫
非常に環境に蔓延しているクリーチャーですが
放置しておくと、ほぼ確実に同じデッキにはいっている修復の天使にブリンクされて、
アドバンテージを稼がれてしまうので、対戦相手が3ターン目にこいつを出した場合
やはり確実に除去。またはマナ漏出を構える等して対策したい1枚。
刃の接合者、修復の天使に強いクリーチャーをどれだけ入れるかで
勝率が左右されると言っても過言ではない気がしました。
1戦目 vs【青白デルバー】×○○
MTGを再開して1戦目が青白デルバーという悲しさ
トラフトは言われてる通り超強かったです。 1枚でゲーム終わる。
ただしそれも装備品がついているならの話。
サイドからアーティファクト破壊(遺恨)を積んで、装備品を割っていくことによって
青白デルバーはそこまで脅威ではないと感じました。
2戦目 vs【ナヤ殻】○○
思案でちょうどよくX=3のかがり火して相手がかわいそうなことになってた。
対戦後フリーを挑まれたので、相手が殻を1度もひかなかったのもあって累計3戦して全勝。
公式試合の分も含めれば5勝と相当の勝率。
ナヤカラーに対してはかがり火がやはり強い。
瞬唱からも思案をして積極的にかがり火につなぐことで確実にゲームをもっていけると思いました。
3戦目 vsメタボウ(身内)【青黒コントロール】×○×
青黒の除去コントロール
もともと呪禁クリーチャーの少ない青赤という構成だけあって
青白のトラフトや除去されても1:1交換されない刃の接合者のような優良クリーチャーがいないので、
クリーチャーの息切れを無理やりおこされました。
自分が予想しているデッキではなかったので不意を突かれ敗北。悔しいです。
結果2勝1敗。初参加としてはまずまずでしょうか。
青赤デルバーは結構マイナーなデッキみたいです。
話をしたら戦ったことが無いとか言われたりも。
商品として900円分の商品券をいただきました。
改めてよろしくお願いします。
デッキレシピに関して、採用した基準と使用感をちまちま書いていきます。
・《進化する未開地/Evolving Wilds》
思案とのシナジーで入れましたが、あまり活躍できなかった1枚。
このデッキだとテンポが重要なのでタップインはやや痛い。
結果持っている土地で最後に出すことになることが多かった。まぁそれでいいんでしょうが・・・
事故った方のマナを供給してくれるのは嬉しいし、
もうちょっと試してみたい感はある。
・《枷霊/Fettergeist》
3マナにして3/4飛行
肝心のデメリットですがほとんど気になりません。
青赤の場合、3マナ域に青白でいうトラフト、刃の接合者のようなぶっとんだカードパワーのクリーチャーがいなく
かといって2、3マナ域で何も展開しないわけにもいかないので良い働きをしてくれます。
また、それらの劣化というわけでもなく、優秀なのはその除去耐性にあります。
呪禁は持っていないものの、刃の接合者のゴーレムやカウンターが乗った絡み根の霊に一方的に打ち勝ち。
赤が使ってくる火柱、感電波、火葬、金屑の嵐
さらには、流行の忌むべき者のかがり火にたいし、X=4を要求するので、素打ちだと9マナ、奇跡でも5マナ(6ターン目までの生存)
となるので、除去耐性が非常に高いフライヤーとして、攻撃にも防御にも使える優秀なクリーチャーでした。
4マナたっている白相手に殴りにいけるのもポイントが高いと思います。天使に倒されないので
・《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》
ただのバウンスだろうと思っていましたが、
使ってみるとやはり強い。1点のライフルーズがここまで強いとは思ってなかったです。
ただし青白を相手にする場合CIP能力持ちが多く、
うまく刃の接合者のゴーレムなどに打たないと厳しいと思います。
・《火柱/Pillar of Flame》
赤緑の絡み根、あとはゾンビ対策でいれた火柱でしたが、
青白と対峙した時にもクリーチャーを追放することにより
あとあとのムーアランドの憑依地の弾を減らすことができるので、なかなか優秀なカードでした。
・《大翼のドラゴン/Archwing Dragon》
ダメージレースに持ち込めたときに強力な1枚。
ソーサリー除去に倒されないというのもメリットだとは思いますが、枚ターンマナがかかるのはやはり厳しいか。
このデッキは4マナでの行動を極力減らしたので、採用してみました。
・vs≪刃の接合者/Blade Splicer≫
非常に環境に蔓延しているクリーチャーですが
放置しておくと、ほぼ確実に同じデッキにはいっている修復の天使にブリンクされて、
アドバンテージを稼がれてしまうので、対戦相手が3ターン目にこいつを出した場合
やはり確実に除去。またはマナ漏出を構える等して対策したい1枚。
刃の接合者、修復の天使に強いクリーチャーをどれだけ入れるかで
勝率が左右されると言っても過言ではない気がしました。
1戦目 vs【青白デルバー】×○○
MTGを再開して1戦目が青白デルバーという悲しさ
トラフトは言われてる通り超強かったです。 1枚でゲーム終わる。
ただしそれも装備品がついているならの話。
サイドからアーティファクト破壊(遺恨)を積んで、装備品を割っていくことによって
青白デルバーはそこまで脅威ではないと感じました。
2戦目 vs【ナヤ殻】○○
思案でちょうどよくX=3のかがり火して相手がかわいそうなことになってた。
対戦後フリーを挑まれたので、相手が殻を1度もひかなかったのもあって累計3戦して全勝。
公式試合の分も含めれば5勝と相当の勝率。
ナヤカラーに対してはかがり火がやはり強い。
瞬唱からも思案をして積極的にかがり火につなぐことで確実にゲームをもっていけると思いました。
3戦目 vsメタボウ(身内)【青黒コントロール】×○×
青黒の除去コントロール
もともと呪禁クリーチャーの少ない青赤という構成だけあって
青白のトラフトや除去されても1:1交換されない刃の接合者のような優良クリーチャーがいないので、
クリーチャーの息切れを無理やりおこされました。
自分が予想しているデッキではなかったので不意を突かれ敗北。悔しいです。
結果2勝1敗。初参加としてはまずまずでしょうか。
青赤デルバーは結構マイナーなデッキみたいです。
話をしたら戦ったことが無いとか言われたりも。
商品として900円分の商品券をいただきました。